Regelzusammenfassung

Tactical War ist ein Strategiespiel mit vielen Fassettenreichen Regeln und Sonderregeln. Um euch den Einstieg und einen fließenden Spielverlauf zu erleichtern, stellen wir euch hier eine Zusammenfassung der wichtigsten und am häufigsten verwendeten Regeln zur Verfügung.

Du benötigst immer mindestens zwei Einheiten + eine weitere je 1.000 Punkte der vereinbarten Armeegröße, sowie ein Einheitenchampion oder Charaktermodell, das deinen General repräsentiert. Ab 1.000 Punkten benötigst du sogar stets eine Helden- oder Kommandantenauswahl, die deinen General repräsentiert.

Einheitenkathegorie

Punktelimit

Limit gleicher Auswahlen

Kommandanten

bis zu 25%

keine Einschränkung

Helden

bis zu 25%

keine Einschränkung

Kern

25% oder mehr

keine Einschränkung

Elite

bis zu 50%

2 + eine weitere je 1.000 Punkte der Armeegröße

Selten

bis zu 25%

1 + eine weitere je 1.000
Punkte der Armeegröße

Einheitentypen

Einheitentyp

Einheitenstärke

Volles Glieder

Unterstützungsattacken

Besonderheit

Infanterie

1/Modell

5 Modelle

1

Einzelmodelle haben 360° Sicht*

Monströse Infanterie

3/Modell

3 Modelle

A

Einzelmodelle haben 360° Sicht*, Niedertrampeln (1 Aufpralltreffer)

Kavallerie

2/Modell

5 Modelle

1 (nur Reiter)

Monströse Kavallerie

4/Modell

3 Modelle

A (nur Reiter)

Niedertrampeln (1 Aufpralltreffer)

Schwärme

3/Modell

3 Modelle

A

Einzelmodelle haben 360° Sicht*

Bestien

1/Modell

5 Modelle

Monströse Bestien

3/Modell

3 Modelle

Niedertrampeln (1 Aufpralltreffer)

Monster

LP/Modell

3 Modelle

A

Niederwalzen (W3 Aufpralltreffer)

Streitwagen

3/Modell

3 Modelle

Aufpralltreffer (W6 oder W6+1)

Kriegsmaschinen

speziell

Einzigartige Einheiten

speziell

speziell

speziell

speziell

*Selbstverständlich haben auch plänkelnde Einheiten 360° Sicht.

Verbündete Armeen

Um zu erarbeiten, wie harmonisch eine Allianz aus zwei oder mehreren verschiedenen Armeen sein wird, müssen wir zuerst die Gesinnungen der Armeen betrachten — die jahrhundertealte Spaltung zwischen den Kräften der Ordnung und der Zerstörung, werden in jeder Armeeliste aufgeführt.

Enge Verbündete

Einheiten aus verschiedenen Armeen, die dieselbe Gesinnung teilen (das heißt, die entweder der Ordnung oder der Zerstörung angehören; Einheiten eigenständiger Mächte zählen immer als misstrauische Verbündete, doch dazu später mehr) gelten als enge Verbündete, wenn sie gemeinsam kämpfen.

Misstrauische Verbündete

Allianzen der eigenständigen Mächte (auch in Verbindung mit Armeen der Mächte der Ordnung oder der Zerstörung) zählen immer als misstrauische Verbündete.

Verzweifelte Verbündete

Einheiten der Mächte der Ordnung behandeln Einheiten der Mächte der Zerstörung immer als verzweifelte Verbündete und umgekehrt.

Zerbrechliche Bündnisse

Einige Völker, sind so unzuverlässig, dass sie sich noch nicht einmal untereinander vertrauen. Schlimmer noch, ihre manipulative Ader sorgt meistens dafür, dass sich die Beziehungen zwischen anderen alliierten Parteien ebenfalls verschlechtern.

Ein Bündnis, das eines der folgenden Mächte enthält, ist automatisch ein zerbrechliches Bündnis:

  • Insektoidenschwarm
  • Streitkräfte des Chaos (nur, wenn Kombinationen der Streitkräfte des Khorne, des Nurgle, des Shlaanesh oder des Tzeentch ein gemeinsames Bündnis eingehen)

Das Verhältnis zwischen allen Bündnispartnern eines zerbrechlichen Bündnisses wird zunächst ganz normal von den jeweiligen Ge-sinnungen bestimmt. Doch zu Beginn seines Spielerzuges muss jeder Spieler in einem zerbrechlichen Bündnis einen W6 würfeln. Bei einem Wurf von 1 oder 2 verschlechtern sich für den Rest des Spiels alle Bündnisse dieses Spielers um eine Stufe (außer sie sind schon verzweifelte Verbündete).

Übersicht über die Bündnisarten

Bündnisauswirkung

Enges Bündnis

Misstrauisches Bündnis

Verzweifeltes Bündnis

Profitiert von der Inspirierenden Gegenwart eines verbündeten Generals.

Ja

Nein

Nein

Profitiert von der Sonderregel Haltet die Stellung! einer verbündeten Armeestandarte.

Ja

Nein

Nein

Verbündete Charaktermodelle dürfen sich anschließen.

Ja

Nein

Nein

Verursacht Paniktests bei Verbündeten.

Ja

Ja

Nein

Gilt für Zaubersprüche als befreundete Einheit.

Ja

Ja

Nein

Muss Tests für gefährliches Gelände ablegen, wenn sie durch verbündete Einheiten flieht.

Nein

Nein

Ja

Dürfen ihren Energie- und Bannpool zusammenlegen.

Ja

Ja

Nein

Panik

Ein Paniktest ist stets ein Moralwerttest. Es sollte erwähnt werden, dass es drei Umstände gibt, unter denen nicht einmal die mutloseste aller Einheiten gezwungen ist, Paniktests abzulegen.

  1. Eine Einheit legt keine Paniktests ab, wenn sie sich im Nahkampf befindet. Die unmittelbare Bedrohung des Handgemenges blendet alles andere aus, was um sie herum vorgeht.
  2. Eine Einheit legt keine Paniktests ab, wenn sie bereits flieht. Die Furcht verleiht den Krieger bereits Flügel, weitere Bedrohungen lassen sie nicht noch schneller fliehen.
  3. Abschließend gilt, dass eine Einheit keine Paniktests ablegt, wenn sie bereits zu einem früheren Zeitpunkt der gleichen Phase einen solchen Test bestanden hat. Sie hat ihren Mut bereits unter Beweis gestellt!

Gilt für eine Einheit keine der oben beschriebenen Ausnahmen, so sind dies die häufigsten Umstände, unter denen sie einen Paniktest ablegen muss:

  • Schwere Verluste: Wenn eine Einheit 25% oder mehr der Modelle verliert, mit der sie die Phase begonnen hat.
  • Nahe Freunde vernichtet: Wenn eine Einheit vernichtet wurde, müssen alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 6 Zoll sofort einen Paniktest ablegen.
  • Nahe Freunde aufgerieben: Wenn eine Einheit im Nahkampf aufgerieben wird, müssen alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 6 Zoll sofort einen Paniktest ablegen.
  • Durch Freunde hindurchfliehen: Eine Einheit muss sofort einen Paniktest ablegen, wenn sich fliehende Freunde gleicher oder größerer Größenkategorie oder Charaktermodelle durch sie hindurch bewegen.

Verpatzt die Einheit ihren Paniktest, führe eine Fluchtbewegung, abhängig vom Auslöser des Paniktests, durch:

  • Durch schwere Verluste: Drehe die Einheit auf der Stelle und ignoriere dabei andere Einheiten, bis sie direkt von der Einheit weg zeigt, welche in dieser Phase die meisten Verluste verursacht hat. Dann flieht die Einheit, wie zuvor beschrieben.
  • Durch irgendwelche anderen Gründe: Drehe die Einheit auf der Stelle und ignoriere dabei andere Einheiten, bis sie direkt vom nächsten Gegner weg zeigt. Dann flieht die Einheit, wie zuvor beschrieben.

Wenn die panische Einheit im Zuge ihrer ersten Bewegung nicht direkt vom Spieltisch flieht, hast du die Möglichkeit, sie in späteren Spielzügen wieder zu sammeln, führe dazu zu Beginn deiner Bewegungsphase einen weiteren Moralwerttest durch.

Angst

Ein Angsttest ist stets ein Moralwerttest. Einheiten müssen einen Angsttest ablegen, wenn sie sich in einer dieser Situationen befinden:

  • Sie werden von einem Angst verursachenden Gegner angegriffen.
  • Sie wollen einen Angst verursachenden Gegner angreifen.

Angriffe durch Angst verursachende Feinde

Wenn ein Angst verursachender Gegner einen Angriff auf eine Einheit ansagt, muss diese einen Test ablegen um zu sehen, ob sie ihre Furcht überwindet und sich dem Angriff stellt.

Besteht sie den Test, so kann die Einheit normal auf den Angriff reagieren.

Verpatzt sie ihn hingegen und ihre Einheitenstärke ist kleiner als die der Angst verursachenden, angreifenden Feindeinheit, so muss die Einheit ihre Angriffsreaktion sofort in Fliehen ändern.

Wenn die Einheit den Test verpatzt, ihre Einheitenstärke jedoch gleich hoch oder höher ist als die der Angst verursachenden, angrei-fenden Feindeinheit, kämpft sie normal weiter, muss aber in der folgenden Nahkampfphase Sechsen werfen, um dir Angst verursa-chenden Feindmodelle zu treffen.

Zu Beginn jeder folgenden Nahkampfrunde muss die Einheit, sollte sie sich immer noch in Basekontakt mit einem oder mehreren feindlichen Modellen befinden, die Angst verursachen, einen weiteren Angsttest bestehen, noch bevor eine der beteiligten Seiten zuschlägt. Gelingt dieser, ist alles in Ordnung. Scheitert er jedoch, so muss sie auch in dieser Nahkampfphase Sechsen würfeln. Wiederhole diesen Vorgang solange, bis die Einheit den Test einmal bestanden hat oder eine der Seiten ausgeschaltet wurde.

Wenn mehr als eine Angst verursachende Einheit einen Angriff auf sie ansagt, muss die Einheit für jede einen einzelnen Test ablegen.

Angriff auf Angst verursachende Feinde

Wenn eine Einheit einen Angriff auf einen Angst verursachenden Gegner ansagen will, muss sie zuerst einen Test ablegen, um ihre Furcht zu überwinden. Wenn sie Pech hat und den Test verpatzt, darf sie nicht angreifen und muss in der Bewegungsphase stationär bleiben. Für den Rest des Spielzuges wird sie behandelt, als habe sie einen Angriff verpatzt.

Besteht sie den Test hingegen, darf die Einheit ihren Angriff normal ansagen.

Niederlage gegen Angst verursachende Feinde

Einheiten im Nahkampf verpatzen nahezu automatisch ihren Aufriebstest, wenn sie besiegt werden und ihre kombinierte Einheiten-stärke niedriger ist als die kombinierte Einheitenstärke aller Angst verursachenden Einheiten der Siegerseite.

Es ist allerdings möglich, dass ein Akt wahnwitzigen Mutes solche Einheiten doch standhalten lässt, man sollte also in der Hoffnung auf eine Doppeleins immer trotzdem würfeln!

Wenn die Angst verursachenden Feindeinheiten keine höhere Einheitenstärke haben, werden Aufriebstests ganz normal abgelegt. Siehe das Kapitel Nahkampf für Einzelheiten zu Kampfergebnis, Aufriebstest und fliehenden Truppen.

Diese Regel gilt unabhängig davon, ob die besiegten Einheiten zuvor irgendwelche Angsttests bestanden haben oder nicht.

Entsetzen

Ein Entsetzenstest ist stets ein Moralwerttest. Truppen, die sich mit blutrünstigen Monstern oder Situationen konfrontiert sehen, die Entsetzen verursachen, müssen testen, ob sie ihren Schrecken überwinden können. Gelingt ihnen dies nicht, so verwandeln sie sich in zitternde Häufchen Elend. Truppen testen maximal einmal pro Schlacht für Entsetzen und sind danach nie mehr davon betroffen, außer wenn sie den Test verpatzen – bis auch sie einmal einen Entsetzenstest bestanden hat, sofern noch möglich.

Wenn eine Kreatur Entsetzen verursacht, verursacht sie automatisch auch Angst und alle Regeln für Angst kommen zur Anwendung. Du musst jedoch niemals gleichzeitig einen Entsetzens- und einen Angsttest durch denselben Feind oder dieselbe Situation ablegen. Teste einfach nur auf Entsetzen. Bestehst du den Test, so bestehst du den Angsttest automatisch mit. Da jede Einheit maximal einmal pro Schlacht erfolgreich für Entsetzen testen muss, bewirken alle späteren Begegnungen mit entsetzlichen Monstern oder Situationen nur noch Angst.

Einheiten müssen einen Entsetzenstest ablegen, wenn sie sich in einer dieser Situationen befinden:

  • Sie werden von einem Entsetzen verursachenden Feind angegriffen.
  • Sie wollen einen Entsetzen verursachenden Feind angreifen.
  • Es befindet sich zu Beginn des Spielzuges der Einheit ein Entsetzen verursachender Feind im Umkreis von 6 Zoll.

Angriffe durch Entsetzen verursachende Feinde

Wenn ein Entsetzen verursachender Feind einen Angriff auf eine Einheit ansagt, muss diese testen, ob sie ihr Grauen überwindet und sich dem Feind stellt. Gib als Erstes die beabsichtigte Angriffsreaktion bekannt und teste dann, sobald feststeht, dass der Angreifer in Angriffsreichweite ist. Wenn der Entsetzen verursachende Feind jedoch eine größere Einheitenstärke als die angegriffene Einheit besitzt, erleidet diese einen Malus von -1 auf ihr Wurfergebnis für den Entsetzentest.

Besteht sie den Test, so kann die Einheit normal auf den Angriff reagieren.

Wenn sie ihn jedoch verpatzt, ändert sich ihre Angriffsreaktion automatisch in Fliehen.

Sagt mehr als eine Entsetzen verursachende Einheit einen Angriff auf sie an, so legt die angegriffene Einheit einen Entsetzenstest für den Einheitenstärksten Angreifer ab und behandelt die anderen (sofern der Test bestanden wurde) nur noch als Angsttests.

Angriff auf eine Entsetzen verursachenden Feind

Wenn ein Entsetzen verursachender Feind einen Angriff auf eine Einheit ansagt, muss diese testen, ob sie ihr Grauen überwindet und sich dem Feind stellt. Gib als Erstes die beabsichtigte Angriffsreaktion bekannt und teste dann, sobald feststeht, dass der Angreifer in Angriffsreichweite ist (also nach Ermittlung etwaiger Zusatz- oder Zufallsbewegungen). Wenn der Entsetzen verursachende Feind jedoch eine größere Einheitenstärke als die angegriffene Einheit besitzt, erleidet diese einen Malus von -1 auf ihren Entsetzentest.

Besteht sie den Test, so kann die Einheit normal auf den Angriff reagieren.

Wenn sie ihn jedoch verpatzt, ändert sich ihre Angriffsreaktion automatisch in Fliehen.

Sagt mehr als eine Entsetzen verursachende Einheit einen Angriff auf sie an, so legt die angegriffene Einheit einen Entsetzenstest für den Einheitenstärksten Angreifer ab und behandelt die anderen (sofern der Test bestanden wurde) nur noch als Angsttests.

Entsetzen verursachende Feinde bei Spielzugbeginn in 6 Zoll Umkreis

Eine Einheit muss zu Beginn ihres Spielzuges testen, wenn sich eine oder mehrere Entsetzen verursachende Einheiten in 6 Zoll Umkreis um sie herum befinden, ganz gleich welche Einheitenstärke diese besitzen. Verpatzt sie den Test, so flieht sie sofort direkt von der nächsten Entsetzen verursachenden Kreatur weg.

Immunität gegen Angst und/oder Entsetzen

Ein Geschöpf, das selbst Angst verursacht oder immun gegen Angst ist, wird nicht durch von Gegnern verursachte Angst beeinflusst. Von Gegnern verursachtes Entsetzen reduziert sich für dieses Modell regeltechnisch auf Angst.

Eine Kreatur, die Entsetzen verursacht oder immun gegen Entsetzen ist, wird von Angst und Entsetzen durch Gegner überhaupt nicht beeinflusst.

Diese besondere Immunität überträgt sich auch auf alle Reiter eines Angst oder Entsetzen verbreitenden Monsters (oder Reittieres). Ein Drachenreiter würde also keine Kreatur fürchten, vor der er zu Fuß Angst oder Entsetzen hätte.

Angst- und Entsetzenstests werden außerdem automatisch bestanden, wenn der Angst oder Entsetzen verursachende Feind gerade flieht. Irgendwie wirkt man nicht mehr ganz so furchteinflößend, während man panisch vom Schlachtfeld rennt…

Immun gegen Psychologie

Wenn die Mehrheit der Modelle einer Einheit der Sonderregel immun gegen Psychologie unterliegt, besteht die Einheit automatisch alle ihre Panik-, Angst- und Entsetzenstests, die sie ablegen muss. Beachte jedoch, dass sie Aufriebstests und andere Moralwerttests dennoch wie gewohnt ablegen müssen.

Wenn auch nur ein Modell einer Einheit der Sonderregel Immun gegen Psychologie unterliegt, darf die Einheit als Angriffsreaktion nicht Fliehen wählen.

Unerschütterlich

Wenn die Mehrheit der Modelle einer Einheit der Sonderregel Unerschütterlich unterliegt, ist sie immun gegen Psychologie und besteht Aufriebstests automatisch, unabhängig vom Kampfergebnis.

Unnachgiebig

Wenn die Mehrheit der Modelle einer Einheit der Sonderregel Unnachgiebig unterliegt, darf sie bei einem Panik- oder Aufriebstest (egal wie hoch sie einen Nahkampf verloren haben), immer auf Ihren oder ihnen angeschlossener Charaktermodelle unmodifizierten Moralwert testen.

Schließt sich ein unnachgiebiges Charaktermodell einer Einheit an, gilt die gesamte Einheit ebenfalls als unnachgiebig, solange das Charaktermodell Teil der Einheit ist.

Die Art der Aufstellung ist vom jeweiligen Szenario abhängig. Details zu den einzelnen Szenarien findet ihr im Grundregelwerk.

Es gibt zwei unterschiedliche Wege, auf die du festlegen kannst, welche Art von Szenario ihr spielen wollt. Die erste Möglichkeit besteht darin, einfach auf der folgenden Tabelle für offene Feldschlachten zu würfeln und das Szenario so zufällig zu bestimmen.

Die zweite Methode besteht darin, die Angelegenheit mit deinem Gegner zu besprechen und euch zu einigen, welche Schlacht ihr beide austragen wollt. Dadurch seid ihr in eurer Wahl völlig frei und spielt später kein Szenario, das ihr vielleicht beide gar nicht wollt. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, das Szenario „Belagerung “zu spielen.

6W6

Feldschlacht

Typ

6

Angriff bei Dämmerung

Offen

7

Kampf um den Pass

Offen

8

Für Ruhm und Ehre

Offen

9

Unerwartetes Aufeinandertreffen

Offen

10

Der Wachturm

Offen

11

Die verwirrte Bestie

Offen

12

Rückkehr in die Heimat

Offen

13

Kometenregen

Offen

14

Langer Winter

Offen

15

Lobeshymne

Offen

16

Hinterhalt

Offen

17

Einnehmen und sichern

Offen

18

Unaufhaltsamer Ansturm

Offen

19

Haltet Stand

Offen

20

Große Beute

Offen

21

Das Ritual

Offen

22

Gejagt

Offen

23

Brandschatzung

Offen

24

Dominieren

Offen

25

Keine Gnade

Offen

26

Der Bote

Offen

27

Kein Erbarmen

Offen

28

Bezwingen

Offen

29

Enthauptungsschlacht

Offen

30

Infiltration

Offen

31

Arkaner Mahlstrom

Offen

32

Unerwartete Verstärkung

Offen

33

Kampflustig

Offen

34-36

Schlachtreihe

Offen

Belagerung

Geschlossen

Aufstellungssonderregeln

Überfall

Eine Einheit mit der Sonderregel Überfall wird nicht zu Beginn der Schlacht aufgestellt. Stattdessen wirft der sie kontrollierende Spieler zu Beginn jedes seiner Spielerzüge einen Würfel für jede seiner Einheiten mit dieser Sonderregel, die noch nicht erschienen ist. Bei einem Wurf von 1 oder 2 verzögert sich die Ankunft der Einheit, aber du darfst für sie im nächsten Spielzug wieder würfeln. Bei einer 3 oder höher, betritt die Einheit das Spielfeld in der Unterphase „Restliche Bewegungen“. Wenn eine Einheit mit der Sonderregel Überfall im gesamten Verlauf des Spiels nicht eintrifft, nehmen wir an, dass sie sich verirrt hat. Wenn es darum geht, den Sieger des Spiels zu bestimmen, gilt diese Einheit als vom Spielfeld geflohen.

Eintreffende Einheiten mit der Sonderregel Überfall betreten das Spielfeld von einem beliebigen Punkt an einer beliebigen Spielfeldkante und bewegen sich nach den Regeln für Verstärkungen.

Kundschafter

Kundschafter werden erst aufgestellt, nachdem alle Einheiten (deine und die deiner Mitspieler) aufgestellt wurden, die keine Kundschafter sind. Sie dürfen entweder normal innerhalb der Aufstellungszone des sie kontrollierenden Spielers oder an einem beliebigen Ort irgendwo auf dem Spielfeld aufgestellt werden, müssen dabei allerdings außerhalb der Sicht und mehr als 12 Zoll Abstand zum Gegner aufgestellt werden. Wenn sie auf letztere Art aufgestellt wurden und ihre Seite den ersten Spielerzug hat, dürfen Kundschafter in ihrem ersten Spielerzug keinen Angriff ansagen.

Wenn die Armeen beider Spieler Kundschafter enthalten, stellen die Spieler diese Einheit für Einheit abwechselnd auf. Würfelt aus, wer die erste Einheit platzieren muss.

Vorhut

Nachdem beide Seiten ihre Armeen aufgestellt haben (einschließlich der Kundschafter), doch bevor der erste richtige Spielzug beginnt, dürfen Einheiten mit der Sonderregel Vorhut sofort eine Vorhutbewegung mit einer Bewegungsreichweite in Höhe ihres Profilbewegungswertes in Zoll durchführen. Dabei können sie nicht fliegen und folgen den normalen Geländeregeln. Diese Bewegung darf nicht benutzt werden, um Einheiten der Vorhut auf 12 Zoll oder näher an den Gegner heranzubewegen.

Wenn die Armeen beider Spieler Einheiten mit dieser Sonderregel enthalten, bewegen die Spieler diese abwechselnd. Würfelt aus, wer die erste Einheit bewegen darf.

In einem vollständigen Spielzug haben alle Spieler je einen Spielerzug, von denen sich ein jeder in die Bewegungs-, Magie-, Schuss- und Nahkampfphase teilt, so wie in der Übersicht aufgeführt.

Ein Spielzug besteht daher aus mehreren Spielerzügen, welche je eine eigene Bewegungs-, Magie-, Schuss- und Nahkampfphase besitzen. Wann immer sich eine Regel auf einen „Zug“ bezieht, sei es in diesem Buch oder im Armeecodex, ist damit der „Spielerzug“ gemeint, denn andernfalls würde der Zug explizit als „Spielzug“ benannt werden.

Übersicht

  1. Bewegungsphase: Hier bewegst du beliebige deiner Einheiten, die dazu in der Lage sind.
  2. Magiephase: In der Magiephase wirken deine Zauberer ihre magischen Sprüche während dein Gegner versucht, diese zu bannen.
  3. Schuss-/Fernkampfphase: Nun schießt du mit deinen Einheiten, die dazu in der Lage sind.
  4. Nahkampfphase: Während der Nahkampfphase kämpfen alle Einheiten, die sich im Nahkampf befinden. Hier gibt es eine Ausnahme zur normalen Zugreihenfolge, denn beide Seiten kämpfen und nicht nur die, die am Zug ist.

Ausnahmen

Während du deine Tactical War-Spiele austrägst, wirst du bisweilen Ausnahmen zur Abfolge eines Spielerzuges entdecken. Manchmal müssen bestimmte Dinge so abgehandelt werden, wie sie in Erscheinung treten, und nicht in einer strikten Reihenfolge, oder alle Spieler müssen etwas zur selben Zeit erledigen. Gelegentlich wird die Aktion eines Spielers das plötzliche Auftauchen eines bestimmten Truppentyps zur Folge haben oder eine Sonderregel beziehungsweise eine andere Besonderheit auslösen. Sobald einer dieser Fälle eintritt, werden die dazugehörigen Regeln alle Informationen darüber enthalten, wie sie im Einzelnen abzuhandeln sind.

Beginn eines Zuges

Einige Modelle müssen zu Beginn des Zuges bestimmte Dinge tun.

Angriffe

Der Spieler kann nun versuchen, seine Einheiten in den Nahkampf stürmen zu lassen. Bei Tactical War wird dazu ein Angriff durchgeführt.

Pflichtbewegungen

Manchmal hat ein Spieler keine Wahl, ob oder wie sich eine seiner Einheiten bewegt. Am häufigsten ist das beim Fliehen der Fall.

Restliche Bewegungen

Wie der Name schon erahnen lässt, geschehen hier all die anderen Bewegungen, die nicht vorher schon abgehandelt wurden – „normale“ Bewegung, wenn man so will.

VERSTÄRKUNGEN

Einheiten, die das Schlachtfeld betreten bzw. sich auf das Spielfeld bewegen, werden in Basekontakt mit der Spielfeldkante gestellt (an welcher Spielfeldkante und wo bestimmen die Regeln, die diese Verstärkungen auslösen) und in Richtung des Schlachtfeldes ausgerichtet aufgestellt, wobei ihr gesamtes hinteres Glied die Spielfeldkante berührt.

Eine Einheit, die als Verstärkung auf das Spielfeld kommt, kann nicht angreifen, da sie die Gelegenheit bereits verpasst hat, einen Angriff anzusagen, und sie darf nicht marschieren. Abgesehen davon kann sie sich ganz normal bewegen und am Spiel teilnehmen. An dieser Stelle sollte man daran denken, dass die Einheit im Sinne des Beschusses immer als bewegt gilt.

Zaubersprüche

Die Zielbeschränkungen variieren von Zauberspruch zu Zauberspruch. Sofern nichts andern angegeben ist, sind die folgenden Beschränkungen jedoch generell gültig:

Direktschadenszauber

  • Darf nur auf gegnerische Einheiten gewirkt werden.
  • Das Ziel muss sich im Frontbereich des Zauberers befinden. Beachte, dass plänkelnde und unabhängige Zauberer vom Typ (monströser) Infanterie, welche sich keiner Einheit angeschlossen haben, 360° Sicht haben und dies zugleich Ihre Front darstellt, solange sie nicht im Nahkampf gebunden sind.
  • Der Zauberer benötigt keine Sichtlinie zu seinem Ziel.
  • Das Ziel muss innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs sein.
  • Zauberer dürfen keine Einheit als Ziel wählen, die in einen Nahkampf verwickelt ist.
    • Manchmal werden die betroffenen Modelle mittels einer Schablone ermittelt. In diesem Fall darf die Schablone nicht so positioniert werden, dass sie Einheiten im Nahkampf berührt. Was natürlich nicht bedeutet, dass die Schablone nicht auf solche Einheiten abweichen darf, sollte der Zauber eine Abweichung vorsehen.

Geschosszauber

  • Darf nur auf gegnerische Einheiten gewirkt werden.
  • Das Ziel muss sich im Frontbereich des Zauberers befinden. Beachte, dass plänkelnde und unabhängige Zauberer vom Typ (monströser) Infanterie, welche sich keiner Einheit angeschlossen haben, 360° Sicht haben und dies zugleich Ihre Front darstellt, solange sie nicht im Nahkampf gebunden sind.
  • Der Zauberer benötigt eine Sichtlinie zu seinem Ziel.
  • Das Ziel muss innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs sein.
  • Zauberer dürfen keine Einheit als Ziel wählen, die in einen Nahkampf verwickelt ist.
  • Geschosszauber können nicht eingesetzt werden, wenn sich der Zauberer im Nahkampf und im Basekontakt mit einem Feind befindet.
  • Geschosszauber treffen ihr Ziel automatisch.
  • Geschosszauber gelten als magische Fernkampfattacken.

Unterstützungszauber

  • Darf nur auf befreundete Einheiten gewirkt werden.
  • Das Ziel muss sich im Frontbereich des Zauberers befinden. Beachte, dass plänkelnde und unabhängige Zauberer vom Typ (monströser) Infanterie, welche sich keiner Einheit angeschlossen haben, 360° Sicht haben und dies zugleich Ihre Front darstellt, solange sie nicht im Nahkampf gebunden sind.
  • Der Zauberer benötigt keine Sichtlinie zu seinem Ziel.
  • Das Ziel muss innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs sein.
  • Zauberer dürfen auch Einheiten als Ziel wählen, die in einem Nahkampf verwickelt sind.
  • Modifikationen durch Unterstützungs- und Fluchzauber sind kumulativ, können einen Profilwert aber normalerweise nie auf über 10 oder unter 1 modifizieren.

Fluchzauber

  • Darf nur auf gegnerische Einheiten gewirkt werden.
  • Das Ziel muss sich im Frontbereich des Zauberers befinden. Beachte, dass plänkelnde und unabhängige Zauberer vom Typ (monströser) Infanterie, welche sich keiner Einheit angeschlossen haben, 360° Sicht haben und dies zugleich Ihre Front darstellt, solange sie nicht im Nahkampf gebunden sind.
  • Der Zauberer benötigt keine Sichtlinie zu seinem Ziel.
  • Das Ziel muss innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs sein.
  • Zauberer dürfen auch Einheiten als Ziel wählen, die in einem Nahkampf verwickelt sind.
  • Modifikationen durch Unterstützungs- und Fluchzauber sind kumulativ, können einen Profilwert aber normalerweise nie auf über 10 oder unter 1 modifizieren.

Magiewirbel

  • Magiewirbel haben kein Ziel. Stattdessen verwenden sie eine der runden Schablonen, welche dann in Basekontakt mit dem Zauberer platziert wird, mit dem Zentrum im Frontbereich des Zauberers, und sich von dort aus bewegt, wie im jeweiligen Zauber beschrieben.
  • Anders als die meisten Zauber und sonstigen Spieleffekte mit Schablonen, bleiben Magiewirbel im Spiel (sofern sie sich nicht vom Spielfeld bewegen). Am Ende jeder folgenden Magiephase bewegt sich jeder Magiewirbel in die Richtung und mit der Geschwindigkeit, die in der Beschreibung angegeben sind. Wenn ein Magiewirbel seine Bewegung auf einer Einheit beendet, platzierst du ihn 1 Zoll hinter dieser Einheit, gemäß der Richtung in der er sich bewegt hat.
  • Für Magiewirbel gilt stets Bleibt ins Spiel.

Auf Einzelmodelle zielen

Bei der Zielauswahl ist zu beachten, dass Einzelmodelle als eigenständige Einheiten behandelt werden und daher für viele Zauber ein legitimes Ziel sind.

Zaubersprüche mit „Bleibt im Spiel“

Wenn sie nicht unmittelbar nach dem Zaubern gebannt werden, dürfen Zauber mit dem Zusatz „Bleibt im Spiel“ zu einem beliebigen Zeitpunkt während der folgenden Magiephasen gebannt werden. Dafür verwendest du Bann- oder Energiewürfel, die sich in diesem Zusammenhang alle wie Bannwürfel einsetzen lassen, solltest du aktuell der zaubernde Spieler sein.

Ein Spieler, der sie in einer späteren Magiephase bannen will, muss nicht das Ergebnis des ursprünglichen Zauberwurfs erreichen oder übertreffen, sondern nur den Zauberwert, der in der Beschreibung des Zauberspruchs angegeben ist. Das Ergebnis des Zauberwurfs muss also nicht notiert werden, jedoch der Energiewert, wenn es sich um einen verstärkten Zauberspruch mit erhöhter Komplexität handelt. Daher können in nachfolgenden Magiephasen auch solche Zauber mit dem Zusatz „Bleibt im Spiel“ gebannt werden, die mit totaler Energie gewirkt wurden. Ein Spieler, der beim Bannen eines solchen Zaubers scheitert, kann bis zum Ende der aktuellen Magiephase nicht erneut versuchen diesen zu bannen.

Würfle für die Winde der Magie

Der zaubernde Spieler teilt seinen Zauberern ihre spezifischen Energiewürfel zu und sammelt die Würfel seines Energiepools.

  • Jeder Zauberer erhält einen individuellen Energiewürfel je Zauberstufe.
  • Jeder Zauberer darf versuchen einen weiteren Energiewürfel zu kanalisieren. Wirf einen Würfel, bei einem Wurfergebnis von 6 erhält der jeweilige Zauberer einen zusätzlichen individuellen Energiewürfel.
  • Die individuellen Energiewürfel werden nicht dem Pool hinzugefügt und können nur von dem Zauberer verwendet werden, der sie generiert hat.
  • Die Würfel im Energiepool werden mit einem W6 zufällig ermittelt und dürfen von jedem deiner Zauberer verwendet werden.

Der bannende Spieler sammelt Würfel in seinem Bannpool.

  • Jeder Zauberer der 1-2 Stufe generieren einen Bannwürfel, Zauberer der 3-4 Stufe zwei Bannwürfel usw.
  • Jeder Zauberer darf versuchen einen weiteren Bannwürfel zu kanalisieren. Wirf einen Würfel, bei einem Wurfergebnis von 6 füge deinen Bannpool einen zusätzlichen Bannwürfel hinzu.
  • Hinzu kommt noch eine Anzahl Würfel, die mit einem W6 zufällig ermittelt.

Zaubern

Jeder der Zauberer des zaubernden Spielers versucht nun, mittels einiger der Energiewürfel einen Zauber zu wirken.

  • Der Zauberer darf seinen individuellen, als auch die Würfel aus dem Energiepool verwenden.
  • Der Zauberer darf beim Zauberwurf eine Anzahl Würfel verwenden, die seiner Zauberstufe +1 entspricht.
  • Ein Zauberwurf der eine Doppelsechs beinhaltet gilt als mit „totaler Energie“ gewirkt, gelingt automatisch und kann nicht mehr gebannt werden.
  • Ein Zauberwurf der eine Doppeleins beinhaltet gilt als „Kontrollverlust beim Zaubern“, scheitert automatisch und der zaubernde Spieler muss 2W6 werfen und die Kontrollverlusttabelle konsultieren. Darüber hinaus hat Kontrollverlust beim Zaubern stets Vorrang vor zaubern mit totaler Energie.
  • Einige magische Gegenstände oder Sonderregeln gewähren einen Bonus auf den Energie- bzw. Komplexitätswurf. Dieser ist auf +3 begrenzt.

Wer kann zaubern?

Die häufigsten Gründe, die es einem Modell verbieten zu zaubern, sind:

  • Das Modell ist in der vorhergehenden Bewegungsphase marschiert, hat sich neu formiert, gesammelt oder einen Angriff verpatzt.
  • Das Modell flieht.
  • Das Modell steht unter dem Einfluss eines bestimmten Zaubers oder einer Sonderregel, der oder die verhindert, dass es Zaubersprüche wirkt.
  • Das Modell befindet sich aktuell nicht auf dem Schlachtfeld.

2W6

Kontrollverlusteffekt

2

SCHLIMMER GEHT’S NIMMER MEHR

Der Zauberer weiß gar nicht wie ihm geschieht und warum das passiert, was grade passiert. Wirf zweimal auf der „Kontrollverlust-Tabelle“. Wende beide Ereignisse an. Ignoriere dabei Würfelergebnisse von 2. Glück im Unglück, doch ein schlimmer Effekt weniger!

3

ARKANER STURM

Die arkane Energie die der Zauberer bündeln und kontrollieren wollten entgleitet ihm und entfesselt einen arkarnen Sturm. Jedes Modell (Freund und Feind, außer Kriegsmaschinen und Modelle ohne Widerstandswert) auf dem Spielfeld erleidet einen Treffer dessen Stärke gleich groß wie der Widerstandswert des Ziels ist. Dies bedeutet, dass alle Modelle auf einer 4+ verwundet werden. Bei diesem Treffer handelt es sich um eine Flammenattacke, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

4

DIMENSIONSKASKADE

Die heraufbeschworenen Energien durchbrechen die sie zähmenden Bande des Zaubers und durchfluten die Umgebung. Zentriere die 5-Zoll-Schablone direkt über dem Zauberer. Jedes Modell unter der Schablone (inklusive des glücklosen Zauberers selbst; er darf in diesem Fall nicht für Achtung, Sir! würfeln) erleidet einen Treffer mit Stärke 8.

5

KATASTROPHALE EXPLOSION

Die heraufbeschworenen Energien durchbrechen die sie zähmenden Bande des Zaubers und durchfluten die Umgebung. Zentriere die 3-Zoll-Schablone über dem Zauberer. Jedes Modell unter der Schablone (inklusive des glücklosen Zauberers selbst; er darf in diesem Fall nicht für Achtung, Sir! würfeln) erleidet einen Treffer mit Stärke 10.

6

DETONATION

Die Energien entladen sich ohne Vorwarnung! Alle Modelle in Basekontakt mit dem Zauberer (Freund oder Feind, jedoch nicht der Zauberer selbst) erhalten einen Treffer mit Stärke 10. Zusätzlich wird der verbleibende Energiewürfel-Vorrat für diesen Spielzug um 1W6 Würfel reduziert.

7

MAGISCHE RÜCKKOPPLUNG

Der Zauberer hält die extremen Energien im Zaum, doch dabei verursacht er eine magische Rückkopplung. Jeder Zauberer auf dem Spielfeld erleiden in Folge der Rückkopplung einen Treffer der Stärke 6. Einheiten aus mehreren Modellen, die Energiewürfel generieren, erleiden stattdessen 1W6 Treffer der Stärke 6. Zusätzlich wird der verbleibende Energiewürfel-Vorrat für diesen Spielzug um 1W6 Würfel reduziert.

8

MAGIEERDUNG

Durch eine Kombination aus Glück und Befähigung gelingt es dem Zauberer den Großteil der überschüssigen Energie abzuleiten, was ihm jedoch übelste Kopfschmerzen und eine Amnesie beschert. Seine Magiestufe wird permanent um eins reduziert, bis zu einem Minimum von 0 und er vergisst für die verlorene Magiestufe einen Zauberspruch (der verlorene Zauber ist immer jener, bei dem es zum Kontrollverlust kam). In dieser Magiephase kann dieser Zauberer nicht mehr zaubern.

9

INNERER SCHLUND

Der Zauberer fällt auf die Knie und Blut bricht aus seinem Mund, als ihn der große Schlund von innen her auffrisst. Er erleidet W6 Treffer der Stärke 4, gegen die keine Schutz- und Regenerationswürfe erlaubt sind.

10

WIRRE ENERGIE

Der Zauberer hat versucht wirre Energieströme anzuzapfen und zu kontrollieren. Ein Teil der wirren Energie ergreift Besitz vom Zauberer und der Einheit, welcher er sich angeschlossen hat. Der Zauberer und die Einheit, welcher er sich angeschlossen hat, unterliegen von nun an der Regel für Raserei.

11

EINGEFROREN

Der Zauberer, die Einheit der er sich angeschlossen hat und alle Einheiten in direktem Kontakt zu dieser Einheit oder dem Zauberer selbst, werden durch arkanes Eis eingefroren. Wirf zu Beginn jedes Spielzuges (Freund oder Feind) einen W6. Bei einem Wurfergebnis von 1-3 bleiben alle betroffenen Einheiten eingefroren. Eine eingefrorene Einheit darf NICHTS machen (nicht bewegen, zaubern, schießen oder sonst etwas). Zugleich wird sie aber vom arkanen Eis geschützt und kann daher nicht als Ziel anvisiert werden, Schaden erleiden oder von einem anderen Effekt betroffen werden. Bei einem Wurfergebnis von 4+ taut das Eis und alle betroffenen Einheiten dürfen wieder normal agieren. Befindet sich eine Einheit im Nahkampf mit einer vom arkanen Eis eingefrorenen Einheit, so gilt der Nahkampf als aufgehoben und die Einheit darf sich aus diesem herausmanövrieren (beispielsweise durch eine Rück- oder Seitwertsbewegung). Behandle eine derart eingefrorene Einheit als unpassierbares Gelände.

12

MEHR ALS GEPLANT

Brodelnde Energie schießt aus dem Zauberer hervor und treibt ihn zu ungeahnten mentalen Gipfeln der Zauberkunst. Der Zauberer wirkt den Zauberspruch, der diesen Wurf auf der Kontrollverlust-Tabelle bewirkt hat, automatisch mit totaler Energie. Zusätzlich wird der verbleibende Bannwürfel-Vorrat aller Gegner für diesen Spielzug um 1W6 Würfel reduziert.

Einige Sonderregeln erlauben es Zauberern, denselben Zauber in ihrer Magiephase mehrfach zu wirken (in der Regel gilt dies jedoch nur für Grundzauber). Ist dies der Fall, müssen sie bei jedem weiteren Einsatz eines bereits gewirkten Zaubers einen Energiewürfel mehr verwenden, als beim vorherigen. Dies bedeutet, dass sie den Zauber beim ersten Versuch mit einem Energiewürfel wirken können, beim zweiten Versuch mit zwei und so weiter. Selbstverständlich kann ein Zauberer bereits beim ersten Versuch mehr als einen Würfel verwenden. Beim nächsten Einsatz desselben Zaubers, in derselben Magiephase, muss er die Anzahl der Würfel jedoch auch weiterhin, wie soeben beschrieben, entsprechend um mindestens eins erhöhen.

Der zaubernde Spieler darf in seiner Magiephase nicht mehr als einen Energiewürfel je 100 Punkte seiner maximalen Armeestärke (mindestens jedoch 6) nutzen – alle darüber hinaus generierten Energiewürfel sind verloren.

Bannen

Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, kann der bannende Spieler nun versuchen, dem entgegenzuwirken, indem er seine Bannwürfel einsetzt. Entgegen den Regeln für das Wirken von Zaubersprüchen kann der bannende Spieler auch dann bannen, wenn er selbst keine Zauberer hat.

  • Der bannende Spieler darf beim Bannen beliebig viele Würfel verwenden.
  • Ein Bannwurf der eine Doppelsechs beinhaltet gilt als mit „totaler Energie“ gebannt und gelingt automatisch.
  • Ein Bannwurf der eine Doppeleins beinhaltet gilt als „Kontrollverlust beim Bannen“ und scheitert automatisch. Darüber hinaus hat Kontrollverlust beim Bannen stets Vorrang vor Bannen mit totaler Energie.
  • Einige magische Gegenstände oder Sonderregeln gewähren einen Bonus auf den Bannwurf. Dieser ist auf +3 begrenzt.

Der bannenden Spieler darf in der gegnerischen Magiephase nicht mehr als einen Bannwürfel je 100 Punkte seiner maximalen Armeestärke (mindestens jedoch 6) nutzen – alle darüber hinaus generierten Bannwürfel sind verloren.

Effekt des Zauberspruchs

Wenn der Zauberspruch erfolgreich gewirkt und nicht gebannt wurde, setzt nun dessen Wirkung ein.

Nächster Zauberspruch

Wiederhole die Schritte, bis der zaubernde Spieler entweder nicht mehr zaubert kann oder zaubern will.

Wähle die schießende Einheit

Bestimme einer von dir kontrollierte Einheit, welche schießen soll. Dies trifft nur auf den Spieler zu, dessen aktiver Spielzug gerade abgehandelt wird.

Wähle ein Ziel

Überprüfe die Sichtlinie zum Ziel und die Waffenreichweite.

Sichtlinie und Sichtwert

Um den Sichtwert zu bestimmen summierst du den Wert der Größenkategorie der spähenden Einheit und den der zu erspähenden Einheit zusammen und ziehst vom Ergebnis den doppelten Größenkategorie-Wert des größten Hindernisses zwischen beiden Einheiten ab. Anschließend ermittelst du das Resultat mit Hilfe der nachfolgenden Tabelle.

Befindet sich kein Hindernis zwischen der spähenden und der zu erspähenden Einheit (oder verdeckt weniger als 50% der Einheit), so beträgt der Sichtwert automatisch ≥3, egal was der rechnerische Wert ergibt.

Sichtwert

Resultat

≤0

Die zu erspähende Einheit befindet sich außerhalb des Sichtfeldes der spähenden Einheit

1

Die zu erspähende Einheit befindet sich im Sichtfeld der spähenden Einheit, jedoch hinter „harter Deckung befindlich“.

2

Die zu erspähende Einheit befindet sich im Sichtfeld der spähenden Einheit, jedoch hinter „weicher Deckung befindlich“.

≥3

Die zu erspähende Einheit befindet sich, ohne Beschränkung, im Sichtfeld der spähenden Einheit.

Trefferwürfe im Fernkampf

 

Ballistische Fertigkeit

Mindestwurf

1

6

2

5

3

4

4

3

5

2

6

1

7

0

8

-1

9

-2

10

-3

 

BESCHUSSMODIFIKATIONEN

Alle Beschussmodifikationen sind kumulativ (außer wenn etwas anders angegeben ist). Diese Modifikationen sind:

Situation

Modifikation

Schießen in der Bewegung

-1

Schießen auf lange Reichweite

-1

Stehen & Schießen

-1

Ziel hinter weicher Deckung

-1

Ziel hinter harter Deckung

-2

Schießen auf große und kleine Ziele

±1 bei Größenkategorie-Unterschied ≥2

Schießen auf Plänkler mit einer Größenkategorie von Mittel (4) oder kleiner

-1

Mehrfache Schüsse        

-1

ERFORDERLICHER TREFFERWURF VON 7+

Wenn der erforderliche Trefferwurf nach Anwendung aller Modifikationen auf 7 oder höher steigt, ist es dennoch möglich, das Ziel zu treffen. Da es jedoch unmöglich ist, 7 oder höher auf einem W6 zu würfeln, musst du zunächst eine 6 würfeln. Dann musst du für jeden Schuss, bei dem du eine 6 gewürfelt hast, ein weiteres Mindestergebnis erwürfeln, dass du der folgenden Tabelle entnehmen kannst. Um zum Beispiel eine 8 zu erreichen musst du zuerst eine 6 und dann eine 5 oder mehr würfeln. Ein Mindestergebnis von 10 oder mehr bedeutet einen unmöglichen Schuss und das Ziel kann nicht getroffen werden. Alle Schüsse gegen einen Mindestwurf von 10 oder höher sind verschwendet.

Mindestwurf

Trefferwurf

7

6, gefolgt von einer 4, 5 oder 6

8

6, gefolgt von einer 5 oder 6

9

6, gefolgt von einer 6

10+

Unmöglich!

AUTOMATISCHE TREFFER

Einige ungewöhnliche Geschosse (meist Geschosszauber) treffen automatisch. Das funktioniert genau wie es klingt! Für den Beschuss wird nicht gewürfelt und er landet automatisch die in seinen Regeln angegebene Anzahl an Treffern.

Verwundungswürfe im Fernkampf

 

Widerstand des Ziels

Stärke der Waffe

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

2

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

3

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

4

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

5

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

7

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

8

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

9

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

Schutzwürfe

Schutzwürfe sind Rüstungs- und Rettungswürfe. Rüstungswürfe werden durch die Stärke der Waffe modifiziert, im Gegensatz dazu werden Rettungswürfe nicht durch den Stärkewert modifiziert.

Stärke

Rüstungswurfmodifikation

4

-1

5

-2

6

-3

7

-4

8

-5

9

-6

10

-7

Sofort ausgeschaltete Modelle

Einige besondere Angriffe verursachen keine Lebenspunktverluste, sondern fordern dich auf, Modelle direkt als Verlust zu entfernen. Ist dies der Fall, dürfen keinerlei Schutzwürfe durchgeführt werden (außer es ist anders angegeben). Selbst Regeneration kommt hier nicht zur Anwendung. Zudem ist die Anzahl der Lebenspunkte des Opfers nicht von Bedeutung. Entferne das Modell aus dem Spiel und hoffe einfach, dass du beim nächsten Mal mehr Glück hast.

Verluste entfernen

Nachdem alle Schutzwürfe abgehandelt wurden und feststeht, welche Modelle ausgeschaltet wurden, entferne diese vom Schlachtfeld.

Einen Nahkampf austragen

  • Wer kann attackieren?
  • Wie viele Attacken?
  • Trefferwürfe durchführen.
  • Verwundungswürfe durchführen.
  • Schutzwürfe durchführen.
  • Verluste entfernen.

Unterstützungsattacken

Ein Modell darf eine (1) Unterstützungsattacke durchführen, wenn es direkt hinter einem befreundeten Modell steht, welches seinerseits einen Gegner in Basekontakt bekämpft.

Unterstützungsattacken können nicht zur Seite oder nach hinten ausgeführt werden. Auch Modelle in Basekontakt mit einem Gegner dürfen niemals Unterstützungsattacken durchführen. Sie sind viel so sehr damit beschäftigt, die unmittelbare Bedrohung zu bekämpfen!

Horden: Wenn eine Einheit mindestens doppelt so breit wie ein volles Glied aufgestellt wird, zählt sie als Horde. Modelle einer Horde dürfen Unterstützungsattacken auch aus dem dritten Glied durchführen, nicht nur aus dem zweiten!

Trefferwürfe im Nahkampf

 

KG des Ziels

KG des Attackierenden

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

2

3+

4+

4+

4+

5+

5+

6+

6+

6+

6+

3

2+

3+

4+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

6+

4

2+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

5+

5+

5

2+

2+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

4+

6

2+

2+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

7

2+

2+

2+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

8

2+

2+

2+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

9

2+

2+

2+

2+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

10

2+

2+

2+

2+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

Trefferwurfmodifikation von ±1 bei Größenkategorie-Unterschied ≥2.

Verwundungswürfe im Nahkampf

 

Widerstand des Ziels

Stärke der Waffe

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

2

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

3

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

6+

4

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6+

5

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

6+

6

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

6+

7

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

8

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

9

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

 

 

Schutzwürfe

Schutzwürfe sind Rüstungs- und Rettungswürfe. Rüstungswürfe werden durch die Stärke der Waffe modifiziert, im Gegensatz dazu werden Rettungswürfe nicht durch den Stärkewert modifiziert.

Stärke

Rüstungswurfmodifikation

4

-1

5

-2

6

-3

7

-4

8

-5

9

-6

10

-7

Sofort ausgeschaltete Modelle

Einige besondere Angriffe verursachen keine Lebenspunktverluste, sondern fordern dich auf, Modelle direkt als Verlust zu entfernen. Ist dies der Fall, dürfen keinerlei Schutzwürfe durchgeführt werden (außer es ist anders angegeben). Selbst Regeneration kommt hier nicht zur Anwendung. Zudem ist die Anzahl der Lebenspunkte des Opfers nicht von Bedeutung. Entferne das Modell aus dem Spiel und hoffe einfach, dass du beim nächsten Mal mehr Glück hast.

PARIEREN (HANDWAFFE UND SCHILD)

Kämpft ein Modell vom Typ (monströse) Infanterie mit einer Handwaffe und einem Schild, erhält es einen Bonus von +1 auf seine Rüstungswürfe.

Parieren funktioniert jedoch ausschließlich gegen Attacken, die im Nahkampf ausgeführt werden. Es kann weder gegen Attacken eingesetzt werden, die sich gegen die Flanke oder den Rücken des Modells richten, noch können Artillerietreffer oder aber Aufpralltreffer pariert werden.

Die letzte Einschränkung besteht darin, dass Krieger die der Raserei unterliegen, nicht parieren dürfen.

Verluste entfernen

Nachdem alle Schutzwürfe abgehandelt wurden und feststeht, welche Modelle ausgeschaltet wurden, entferne diese vom Schlachtfeld.

Das Kampfergebnis ermitteln

  • Boni auf das Kampfergebnis.
  • Wer ist der Sieger?

Modifikationen auf das Kampfergebnis

  • +1 auf das Kampfergebnis für jeden verursachten Lebenspunktverlust.
  • +1 auf das Kampfergebnis für jeden Angreifer.
  • +1* auf das Kampfergebnis für jedes zusätzliche, “vollständige“ Glied, bis zu einem Maximum von +3.
  • +1* auf das Kampfergebnis für größere Einheitenstärke.
  • +1 auf das Kampfergebnis für jede Standarte.
  • +1 auf das Kampfergebnis, für die Armeestandarte.
  • +1* auf das Kampfergebnis, wenn deine Einheit in der Flanke der gegnerischen Einheit kämpft.
  • +2* auf das Kampfergebnis, wenn deine Einheit im Rücken der gegnerischen Einheit kämpft.
  • +1** auf das Kampfergebnis, wenn deine Einheit aus erhöhter Position kämpft.
  • +1 auf das Kampfergebnis für jeden überschüssigen Lebenspunktverlust in einer Herausforderung, bis zu einem Maximum von +5.

* Dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ.

**Dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ. Zudem gelten Einheiten, die von Natur aus eine größere Größenkategorie besitzen als der Feind (unter Berücksichtigung von Gelände, auf dem er sich ggf. befindet), immer als „in erhöhter Position“ befindlich – Es ist also die Größenkategorie unter Berücksichtigung des Geländes entscheidend.

Verlierer legt Aufriebstest ab

  • Aufriebstest ablegen.
  • Nahkampf-Neuformierung.

Fliehen & Verfolgen

  • Zurückhalten oder verfolgen?
  • Flucht- und Verfolgungsdistanz ermitteln.
  • Eingeholt!
  • Fliehende Einheit bewegen.
  • Zurückgehaltene Einheiten neuformieren.
  • Verfolger bewegen.